新刊

学生のためのPython

学生のためのPython

基礎編で動作を確認しながら理解を深め、実践編では例題にタートルグラフィックを使い、視覚的にプログラミングを習得する。

著者 本郷 健
松田 晃一
ジャンル 情報・コンピュータ
シリーズ 学生のための
出版年月日 2017/10/01
ISBN 9784501555702
判型・ページ数 B5・196ページ
定価 本体2,500円+税
在庫 在庫あり

この本に関するお問い合わせ・感想

Pythonの初学者向け課題学習型テキスト。Pythonはシンプルな言語で可読性に優れており、コマンドからすぐに動作につながるため、初学者の言語習得に適している。基礎編でPythonの動作を確認しながら理解を深め、実践編では例題にタートルグラフィックを使い、視覚的にプログラミングを習得する。近年、Pythonを使用してAI(人工知能)や電子工作などの分野にも広がりをみせる。

 本書は,コンピュータプログラミングを学び始めようとしている人が,コンピュータに向かい,例題を解きながら,プログラミングの基礎と考え方を修得できるようにまとめました.高度なテクニックや巧みな使い方よりも,プログラミングの基本的な考え方や仕組みを学んでみたい人,これからコンピュータ言語を子供たちと一緒に学んでみたい,できれば指導してみたいと考えている人,高校や大学でプログラミングを初めて学ぶ人,将来自分の仕事につながるような発展性・応用性のある知識や考え方を身に付けたいと考えている人を対象としています.
 プログラミング言語は思考の道具です.考えていることを素直に表現し,実行できる開発環境が大切です.Pythonはこの条件を満たす十分な機能を備えています.
 本書の編集方針は,以下のとおりです.

 ●プログラミングの学習は,教えてもらうより自ら手を動かして慣れろといわれます.例題をまず実行します.実行結果と必要なプログラムを載せてあります.実行した後に基本事項や考え方,必要な知識を身に付けます.
 ●重要事項には練習問題を用意しています.練習問題を解くことで理解が深まります.
 ●基本を重視していますので,授業の教科書・解説書として使えます.
 ●特に,初期段階で間違いやすい箇所を意識して解説していますので,読みながらコンピュータを動作させて学ぶ,自習書として利用することができます.

 筆者らは,プログラミング言語をデザインや情報を表現するための道具として,また情報学を理解するための教材として,学生に指導してきた経験が基礎にあります.
 本書は,大妻女子大学社会情報学部情報デザイン専攻の2年次前期の演習で行っている「プログラミングの基礎」の講義資料をもとに,また将来教壇に立ちプログラミングの指導を行う教育学部の学生のための「プログラミング教育」の講義資料をもとにPython用に書き直したものです.実際の演習では1人1台のPCが与えられた環境で,本書に書かれた内容を資料を用いて説明するだけでなく,関連する演習をその場で行い,目や耳から入った知識を実際に手で形にしていく授業スタイルをとっています.このことで教える側が学生のいろいろなつまずきを実際に体験することができます.そのたびに演習の資料を作り直してきました.
 本書では紙面の都合からそのすべてを盛り込むことはできませんでしたが,その一部でも伝わることで,初学者がプログラミングの基礎を学ぶ際の手助けになれば幸いです.

2017年8月
筆者一同

◆書籍関連情報◆


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◆正誤表◆


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序章 Pythonでプログラミングをはじめよう
 0.1 急遽展開される我が国のプログラミング教育
 0.2 Pythonの教育用言語としての魅力
 0.3 Pythonの特徴
  1 生い立ち
  2 特徴
 0.4 Pythonの開発環境を構築する
第I部 基礎編
第1章 プログラムを作成し動作を確認する
 1.1 インタラクティブシェルとは何か
 1.2 インタラクティブシェルでの実行
 1.3 プログラムの作成,実行,保存
第2章 変数と計算
 2.1 計算してみる
  1 データ型と演算子
  2 算術演算子
  3 代入演算子
 2.2 変数を使う
  1 変数名の付け方
  2 変数の使い方
第3章 文字列,リスト,タプル,辞書
 3.1 文字列
  1 文字列データの定義
  2 文字列の操作
 3.2 リスト
  1 リスト型データの作成
  2 要素へのアクセス
  3 要素の変更と追加
  4 要素の削除
  5 リストの連結と拡張
 3.3 タプル
  1 タプル型データの作成と要素へのアクセス
  2 タプルからリストへの変換
 3.4 辞書
  1 要素へのアクセス
  2 要素の変更と追加
  3 要素の削除
第4章 制御構造を知る
 4.1 if文
  1 数値処理で学ぶ
  2 比較演算子
  3 論理値
  4 論理演算子
  5 else文,elif文
  6 Turtle Graphicsで学ぶ
 4.2 while文
  1 数値処理で学ぶ
  2 while文の動作
  3 Turtle Graphicsで学ぶ
 4.3 for文
  1 数値処理で学ぶ
  2 文字列型,タプル型,辞書型
  3 2重forループ
  4 Turtle Graphicsで学ぶ
 4.4 break文とcontinue文
  1 break文
  2 continue文
第II部 実践編
第5章 Turtle Graphicsを使ってみよう
 5.1 Turtle Graphicsの準備をする
 5.2 Turtleを動かしてみる
  1 動きの基本命令
  2 方向の表現
  3 色の表現
 5.3 よく使われるTurtleクラスのメソッド
 5.4 よく使われるScreenクラスのメソッド
 5.5 複数のTurtleを動かす
  1 複数のTurtleの作り方とメソッドの伝え方
 練習問題
第6章 関数とモジュール
 6.1 関数を定義する
  1 初めて関数を定義する
  2 定義した関数を利用する
 6.2 引数を使う関数
  1 引数を使う
  2 複数の引数(位置引数)を使う
  3 オプションの引数
 6.3 戻り値とは
  1 数値データを戻り値として返す関数
  2 文字列データを返す関数
  3 複数の値を返す関数(数値や文字)
  4 リストの実引数を渡して,数値を返す関数
  5 補足
 6.4 変数のスコープ
  1 ローカル変数(局所変数)とグローバル変数(大域変数)
  2 グローバル変数の挙動
 6.5 関数に値を渡す方法
  1 変数と参照
 6.6 再帰呼び出しする関数
 6.7 モジュールを利用する
  1 モジュールを読み込む方法
  2 使い分けの注意
 練習問題
第7章 クラスとオブジェクトを使う
 7.1 クラスとオブジェクトの関係
  1 オブジェクトをどう作るの?
  2 今まで体験したことをオブジェクト指向の視点から再整理
 7.2 クラスを定義する
  1 クラスの定義と構成要素
  2 クラスからオブジェクトの生成
  3 クラス変数
  4 オブジェクト変数
  5 クラス変数やオブジェクト変数の特性
 7.3 メソッドの定義
  1 引数selfの働き
  2 複数の引数を受け取るメソッド
  3 メソッドの中での変数の扱い
  4 コンストラクター(constructor)__init__
  5 デストラクタ―(destructor)__del__
 7.4 継承(inheritance)
  1 オーバーライド(override)
  2 子クラスから親クラスのメソッドや変数を呼び出す
  3 多重継承
 練習問題
第8章 ファイル処理
 8.1 ファイル処理の基礎知識
  1 ファイル保存のデータについて
  2 テキストファイルの文字コードについて
  3 ファイルの基礎知識
 8.2 ファイル処理の基本操作
  1 テキストファイルへの保存(書き込み)
  2 テキストファイルへのデータの追記
  3 テキストファイルからのデータの読み込み
  4 with文
 練習問題
参考文献
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